»V igri, ki jo dragi, lahko za mesecem zaostanete za industrijo,« je povedal vodja blagovne znamke Evgeny Vasilyev

Kazalo:

Anonim

Evgeny Vasilyev je jack vseh poslov, ki spodbuja igre in blockchain platforme The Abyss za razvijalce video iger in igralce. Ustvarjalci projekta bodo v prihodnosti načrtovali tekmovanje s tako velikanom, kot je Steam. Vprašali smo se, kako bi bilo spodbujati nov izdelek, ki temelji na tehnologiji, ki jo malo ljudi razume, in kako končno razumeti, kaj je kriptovaluta, blok-verige in žetoni.

"Ne moreš se tega zavedati" - o ICO in novi igralni platformi

- Eugene, povej nam, kaj delaš in kakšne so dolžnosti vodje vaše blagovne znamke.

»Najzanimivejši od trenutnih projektov je Abyss, digitalna distribucijska platforma, ki temelji na blockchainu. Sama ideja je že dolgo v zraku, zdaj pa jo nekatera podjetja za razvoj iger začenjajo izvajati v svojih projektih na tak ali drugačen način.

Ustvarjamo ekosistem predvsem za multiplayer free-to-play igre z notranjo kriptovaluto, kjer lahko vsak igralec zasluži denar s povabilom prijateljev, pridobivanjem dosežkov in ustvarjanjem vsebine igre (tokovi, vodniki, pregledi, umetniška dela itd). In podobne prednosti za razvijalce: vsi igralci, ki bodo prišli na platformo s svojo igro, jim bodo prinesli dohodek, tudi če zapustijo igro drugim. Obstaja veliko buns, ni smiselno, da vse tukaj naštete, opisane so v beli knjigi na spletni strani projekta.

Zahvaljujoč uporabi pametnih pogodb - so del tehnologije blockchain - za transakcije niso potrebni pravni posli in dodatne potrditve. Transakcije se bodo zgodile skoraj takoj. Tako preprosteje uporabnikom.

Moje odgovornosti pred delom na The Abyssu so vključevale PR, pripravo in izvajanje oglaševalskih kampanj, ustvarjanje transparentov, ciljnih strani, interakcijo s partnerji in igralnimi mediji. To je vse, kar je povezano z oglaševanjem in promocijo projektov. Zdaj je to drugačno delo: promoviramo ne samo igro, ampak novo platformo, vstopamo na svetovni trg.

»Ko sem prijateljem vprašal, ali so pripravljeni sodelovati v bloku, sem pogosto dobil odgovor:» To je nekakšno smeti, ne želim se ničesar ukvarjati. « Kako delate s tem?

- V Rusiji se nenehno soočamo s tem. V zadnjem letu, ko se je HYIP začel na temo kriptovalute in bloka, je ta beseda postala skoraj zloraba. Želimo spremeniti odnos do tega koncepta. Dejstvo je, da je bilo že veliko projektov, ki so se izrazili zelo glasno, vendar na koncu tega niso dosegli. Ali pa celo zbrali denar, potem pa so lastniki izginili in ljudem prepustili nič. Tako je bilo večkrat in beseda "razpokana".

Seveda uporabljamo tudi množično financiranje, vendar je naša glavna naloga ustvariti platformo. Podjetje Destiny.Games, katerega ustanovitelji so izumili The Abyss, obstaja že 10 let. Ustvarjalec projekta se je začel zanimati za idejo še preden se je začela poganjati novice. Sam je večkrat sodeloval pri ICO drugih projektov in je dobro seznanjen s kriptovalutami in tehnologijo blockchain. Spoznal je, da takšna platforma ni dovolj za trg video iger, saj blockchain poenostavlja mnoge procese.

Poleg tega obstajajo številne težave, o katerih se je že dolgo pritoževal, vendar jih ne more rešiti. V Steamu je na primer delavnica, kjer lahko ljudje izdelujejo modo in dobijo odstotek prodaje, vendar je mikroskopska, zato skupnost ni zainteresirana za to: stroški dela preprosto ne plačajo. Tudi to želimo popraviti, ker so zdaj za to na voljo vsa potrebna orodja.

- Ali se druge države na ICO odzivajo bolje kot v Rusiji?

- Na splošno - da. Zdaj obstaja veliko trgov: Kitajska, Evropa, Severna Amerika. Sodelujemo z vsemi, zato se morate nenehno vključevati v proces in se odzivati ​​na dogodke, ki se pojavljajo v vseh časovnih pasovih. Vprašanja se pojavljajo neprekinjeno, ljudje vedno bolj želijo razumeti projekt.

- Ali ste zaposlili strokovnjake za trženje iz držav, v katerih se selite?

- Imamo ločeno marketinško agencijo, ki deluje na področju zunanjega izvajanja, in tamkajšnji ljudje so specializirani za promocijo takšnih projektov. Delajo z mednarodnim občinstvom. Sedež tržnega podjetja je v ZDA. Kitajska je težaven trg z lastnimi temelji, v katerega ni enostavno priti, zato potrebujemo partnerje, ki pomagajo pri promociji, so na Kitajskem in razumejo posebnosti dela v tej državi.

Aktivno sodelujemo s socialnimi omrežji: bolj se osredotočamo na storitve, ki so priljubljene v večini držav: Facebook, Medium, Reddit. Čeprav regionalno uporabo, isti "VKontakte" ali WeChat.

- Ko ste prišli v podjetje, ste že vedeli, kaj je ICO?

- Da, ne moreš se tega zavedati. Bil sem pripravljen na dejstvo, da je v gededevu nemogoče predvideti, kaj vas čaka jutri, ker je to peklenska dinamična industrija. Pred nekaj leti je bil (in še vedno upočasnjen) trend mobilnih iger. Vsakdo jih je naredil, potem pa so vsi začeli z igranjem VR iger, zdaj blokovnih projektov.

V aplikaciji za igre lahko za mesec zapadeš za industrijo in prenehaš razumeti, kaj se dogaja, zato moraš držati prst na impulzu. Toda ko sem izvedel, da bomo delali projekt na bloku in ambicioznem izdelku, ki nas čaka, da bomo posneli ves svet, sem pomislil: »Kako kul je, da sem končal tukaj in zdaj«

- Je bilo strašno sodelovati v tako ambicioznem projektu?

- Ko se ustvarjajo takšni obsežni projekti, se zavedate, da načeloma ni bilo nič takega. Nihče ne ve, kako to storiti pravilno in kako - narobe. To ni lekcija v šolskem delu, kjer morate na dokazano tehnologijo izdelati pero z izvijačem. Preprosto, tu in zdaj je nekaj posebnega, s katerim moramo razumeti, da bi vložili nekaj svojega. Na podlagi vaših izkušenj in izkušenj sodelavcev je pomembno, da sprejemate ozaveščene odločitve in izberete najboljšo možnost. To ni strašljivo, to je res kul priložnost.

- Kaj brati, da bi razumeli temo blockchain?

- Obstajajo specializirani forumi in spletne strani o kriptovalutah, ki so se pojavile skupaj z Bitcoin.

Veliko informacij o telegramskih kanalih "Mastridy", "Mastvoch", Addmeto in ne toliko o kriptovalutah, temveč o tehnologijah in svetu na splošno. Fantje najdejo dobre povezave s podrobnimi pojasnili, infografikami. Tukaj je na primer videoposnetek o tem, zakaj so bitcoini kul in kako se kriptovalute gradijo na bloku. Dober izobraževalni program za tiste, ki obžalujejo, da teh tehničnih vprašanj ne razumejo. Prav tako svetujem:

  • Ted konferenčni video na isto temo;
  • knjigo o kripturavnicah "Pojav Bitcoin".

- Kako dolgo je trajalo zbiranje žetonov od ideje do predprodaje?

- Delamo v dveh smereh. Prvi je ICO, ki izdaja žetone in jih daje na mesta izmenjave. Skoraj vse je pripravljeno tukaj, lansiranje v januarju. S tehnične strani bi lahko začeli v decembru, vendar je bilo preveč pravnih vprašanj, morali smo upoštevati zakone različnih držav in odločili smo, da začetek preložimo. Drugi je razvoj same platforme, polnjenje vsebin, partnerstvo z razvijalci iger. Zdaj delamo pripravljalna dela, prototip se bo pojavil spomladi, razvoj bo trajal približno šest mesecev, prva različica pa bo izšla konec leta 2018.

- Koliko ljudi dela na projektu?

- Več kot 60, ne šteje pa zunanjega izvajanja.

- Kako ste organizirali delovne tokove? Kako usklajujete delo?

- Ključne odločitve sprejemajo ustanovitelji in vodje projektov. Če želite koordinirati skupino z Google Dokumenti, Google Sheet. V vlogi upravljavca opravil imamo Jira, glavni sel je Slack.

- Kako načrtovati dan, ko delate z veliko ekipo? Kako prekiniti povezavo z delom in se sprostiti?

- Poleg glavnega upravljavca opravil, ki je skupen celotnemu podjetju, morate vsekakor uporabiti nekaj zase. Najenostavnejši Todoist ali Wunderlist, kjer lahko zapisujete opravila za dan, načrtujete ključno poslovanje za teden. Ali zapisati v zvezek rezultate razprav in sestankov, da ne pozabi ničesar.

Prosti čas je treba posvetiti športu ali hobijem, vsaj hoditi po delu in ob vikendih, kolesariti, pozimi - na deskanju na snegu, plavati v bazenu - kdo ima kaj več.:) Polnjenje storiti. Vsako jutro počnem, ker odhod na trening zvečer ni možnost. Nikoli ne veš, kako dolgo se bo delovni dan končal, tako da je lažje dati fizični napor zjutraj, ko je čas.

»Igre bodo pomagale ustvariti naprednejšo družbo« - o novih poklicih, strojnem učenju in svetlejši prihodnosti

- Kako si prišel v igro kot tržnik?

- Pred tem sem pet let delal igre - to je bil hobi. Bil je razvijalec, oblikovalec, animator, vendar v oglaševanju, ne v igrah. Leta 2016 sem se udeležil javnega predavanja na Višji šoli za ekonomijo na Visoki šoli za poslovne in računalniške vede. In tako me je pripeljalo do tega, da sem razumel: gamedev je tako zanimiv, da ne morem več delati na starem delovnem mestu.

Najbolj logičen način je bil, da se ne zlomimo od začetka, ampak da se udeležimo tečaja o »Game Managementu«, kjer so poučevali psihologijo igralca, monetizacijo iger, trženje, vodenje ekip in še veliko več. Plus niz praktičnih veščin. Igral je svojo vlogo, srečal sem se z najbolj zanimivimi ljudmi, izvedel svoj projekt igre, ki je bil hladnejši in bolj zanimiv kot karkoli prej. Tečaj in projekt sta mi pomagala verjeti vase in razumeti, da sem našla svoje.

- Študirali ste na tečajih, ki so določali poklic, poučevali v "Šoli poklicev prihodnosti". Ali to pomeni, da stare niso potrebne?

- Učil sem na šoli CrushPro, razumejo, da izobraževanje zaostaja za življenjem, še posebej v šoli. Sam pristop k organizaciji vzgojno-izobraževalnega procesa in šolskega prostora vozi otroke v določen okvir. Šola za poklice prihodnosti uči, na primer, robotiko za otroke, ki so se komaj naučili pisati: delajo majhne projekte, hkrati pa se učijo, kako delati v ekipi, in vztrajnost - ne ustaviti se, tudi če ne deluje takoj.

Poučeval sem tečaje za razvoj iger za starejše učence in lahko rečem, da je njihovo delo včasih neverjetno: kako to delajo? To je kul in morate fantom dati priložnost, da se preizkusijo v novih tehnologijah čim prej. Ko bodo stari 18–20 let, bodo bolje razumeli, kam naj gredo naprej.

Zdaj, ko je mogoče pridobiti informacije kadarkoli, je še posebej pomembno, da ne prisilimo določenih stvari, da jih zapomnimo, ampak naučimo kritično razmišljanje in komunikacijo z drugimi ljudmi. Ne zmeljemo, kaj je prav in kaj ne, ampak da pokažemo, kako preizkusiti nove stvari in iskati zanimivo področje, da verjamemo vase. Če se oseba ne boji, da bi lahko naredil kaj narobe, bo sam našel vse, kar potrebuje.

- Kateri poklici bodo najbolj priljubljeni v bližnji prihodnosti? Kaj je vredno delati?

- Stališče Sergeja Orlovskega iz Nival Interactive je blizu mene. V naslednjih letih bo strojno učenje še naprej naraščalo s hitrim tempom. UAV-ji bodo prav tako postali nekaj znanega, kot zdaj pametni telefoni.

Že letos je v Indiji zaradi tehnološkega napredka in avtomatizacije več deset tisoč ljudi spremenilo svoj poklic, ta številka pa se bo povečala. Po napovedih bo v Združenih državah Amerike v naslednjih 5–10 letih začel umirati poklice tovornjakov, saj bodo tovornjaki bolj donosni za avtonomno kontrolo.

Avtomatizacija bo vplivala na gospodarstvo in pustila veliko ljudi brez dela.

Nova faza industrializacije bo podobna dejstvu, da smo bili v XIX. Stoletju, ko so delavci stavkali proti odprtju tovarn z mehanskimi stroji, ki povečujejo produktivnost dela, saj so ljudi zapustili brez zaslužka.

Obstaja več scenarijev, eden od najbolj zanimivih je brezpogojni dohodek, to je, porazdelitev koristi, ki se bodo izognili trčenj in nemirov. Hkrati pa se bodo ljudje morali ukvarjati z nečim. In tukaj se razvijalci iger soočajo z izzivom. Dejstvo je, da so igre postale kompleksna dela. V njih in psihologija ter glasba, in zaplet, in grafike. V igrah so razviti mehanizmi, ki privabljajo in zadržujejo pozornost in nagrajujejo igralca za določene akcije.

Tako bodo igre spodbudile učenje, ki bo spodbudilo samorazvoj, in bodo prispevale k ustvarjanju bolj napredne družbe v okolju, kjer veliko ljudi ne more delovati.

- Kaj naj zdaj igra, da bi razumeli, katere igre že združujejo izobraževanje in zabavo?

Po mojem mnenju je zdaj najbolj obetavno podjetje, ki ustvarja izobraževalne igre, Luden.io. Samo na zabaven način, zanimivo in vznemirljivo, poleg VR.

Na splošno bomo potrebovali približno takšne igre, ki ne bodo odvrnile od realnega sveta.

Življenje vdira od Evgenija Vasiljeva

Knjige:

  • "Igre, ki jih ljudje igrajo" Erica Bern-a. Ima veliko stvari, ki se jih spominjam in jih uporabljam vsak dan.
  • "Agresija" Conrada Lorenza. Čeprav gre za živali, so živalski instinkti v nas zelo močni, ki po milijonih letih evolucije ne morejo tako enostavno izginiti čez več tisoč let civilizacije.
  • "Osem smrtnih grehov civiliziranega človeštva" Conrada Lorenza. Knjiga je bila napisana pred nekaj desetletji, vendar je nujnost problemov v njej le s časom naraščala.
  • "Psihologija vpliva" Roberta Cialdinija. Priročnik za vse, ki se želijo naučiti, kako se upreti manipulaciji. Vsebuje posebne uporabne stvari, ki jih lahko uporabimo sami in jih ne smemo uporabljati na sebi.
»V igri, ki jo dragi, lahko za mesecem zaostanete za industrijo,« je povedal vodja blagovne znamke Evgeny Vasilyev